Kategorie

Ekslibris w prezencie


Przy każdym zamówieniu
otrzymujecie 
w prezencie 
imienne naklejki na książki 

 

3D Studio VIZ 3i

Wydawnictwo: Helion
Autor: Autodesk
Dostępność:
Wysyłamy w ciągu 24h
69,00 zł

Oprawa: miękka, Format: B5, Stron: 432, 2001 rok

3D Studio VIZ w dziedzinie szeroko pojętej grafiki trójwymiarowej stanowi poważną konkurencję dla znacznie droższych i bardziej skomplikowanych programów. Jeśli natomiast chodzi o wizualizacje architektoniczne, projektowanie wnętrz i planowanie zagospodarowania terenu, VIZ jest wręcz bezkonkurencyjny. Możliwość współpracy z AutoCAD-em, interfejs użytkownika jak w innych CAD-owskich programach oraz standardowo wbudowane elastyczne narzędzia do modelowania takich obiektów jak ściany, okna, drzwi, ogrodzenia czy elementy szaty roślinnej, czynią VIZ-a niezastąpioną pomocą dla każdego grafika-projektanta. Oprócz tego, w porównaniu z innymi programami, VIZ posiada szereg usprawnień w zakresie animacji kamer, technik oświetlenia oraz tworzenia realistycznych materiałów.
Podręcznik ten przedstawia VIZ-a w wielu różnych zastosowaniach, związanych z prezentacjami architektonicznymi, animacją, modelowaniem i grafiką inżynierską. Kilkanaście przejrzyście i szczegółowo opisanych ćwiczeń zapozna cię z praktycznymi aspektami pracy z programem, bez wdawania się w zawiłą teorię i nadmiar skomplikowanych technicznych pojęć. Ćwiczenia te nauczą nowych technik pracy każdego użytkownika VIZ-a, zarówno początkującego, jak i profesjonalistę.

Czytając niniejszą książkę poznasz między innymi następujące zagadnienia:
Słownictwo i podstawowe pojęcia związane z grafiką 3D.
Konfigurowanie interfejsu użytkownika VIZ-a 3i.
Tworzenie scen z martwą naturą i ich animacja.
Projektowanie wnętrz i modelowanie elementów zabudowy pomieszczeń.
Tworzenie materiałów organicznych oraz stosowanych w budownictwie i architekturze.
Modelowanie krajobrazu, w tym powierzchni wody, roślinności, wody i efektów atmosferycznych.
Konstruowanie trójwymiarowej sceny na podstawie szkiców.
Renderowanie obrazów o wysokiej rozdzielczości i dopasowywanie wirtualnych kamer do zdjęć rzeczywistych obiektów.
Wizualizacje architektoniczne, animacje typu walkthrough.
Modelowanie obiektów mechanicznych, wykorzystanie powierzchni NURBS.
Animacja z wykorzystaniem odwrotnej kinematyki, planowanie animacji.
Przygotowywanie dokumentów do druku i sceny VRML.


Książka jest tłumaczeniem oryginalnego podręcznika dołączanego przez firmę Autodesk do programu 3D Studio VIZ 3i.

Spis treści:
Wprowadzenie do 3D Studio VIZ R3
Dla kogo przeznaczone są ćwiczenia opisane w książce?
Jeśli nigdy wcześniej nie pracowałeś z programem do grafiki 3D lub nigdy wcześniej nie zetknąłeś się z 3D Studio VIZ
Jeśli wykonujesz przesiadkę z wcześniejszej wersji 3D Studio VIZ
Jeśli masz opanowany inny program do grafiki 3D
Zakres tematyczny ćwiczeń opisanych w książce
Część wprowadzająca
Projektowanie i wizualizacja wnętrz
Planowanie zagospodarowania przestrzennego
Wizualizacje architektoniczne
Modelowanie produktów przemysłowych
Projektowanie i animacja mechanizmów
Słownictwo związane z programem 3D Studio VIZ
Jak to wszystko działa: w skrócie
Interfejs użytkownika w programie 3D Studio VIZ
Okna widokowe (Viewports)
Narzędzia sterujące widokiem sceny (Viewport Navigation Controls)
Pasek tytułowy programu
Górny pasek rozwijanych menu
Panel z zakładkami pasków narzędziowych
Przewijanie zawartości głównego paska narzędzi i panelu zakładek
Menu podręczne otwierane prawym przyciskiem myszy
Słownictwo używane w grafice 3D
Wierzchołek: pierwszy wymiar
Abecadło XYZ
Linie: drugi wymiar
Płaszczyzna elementarna (face), krawędź (edge) i wielobok (polygon)
Obiektywnie mówiąc
Właściwości obiektu i jego powierzchni
Modyfikatory i lista modyfikacji
Obiekty nie geometryczne
Światła (Lights)
Kamery (Cameras)
Obiekty pomocnicze (Helpers)
Systemy obiektów (Systems)
Warstwy (layers), grupy (groups), zestawy selekcji (selection sets) i hierarchie (hierarchies)
Pliki ze scenami 3D Studio VIZ-a
Menedżer dołączanych plików (File Link Manager)
Podstawowe pojęcia dotyczące materiałów
Tryby cieniowania (Shaders)
Typy materiałów
Kanały mapowania (mapping channels)
Współrzędne mapowania (mapping coordinates)
Przeglądarka map/materiałów (Material/Map Browser)
Biblioteki materiałów
Podstawowe pojęcia dotyczące renderingu
Rozdzielczość
Filtry anti-aliasingu
Otoczenie-tło sceny (Environment)
Typy renderingu
Podgląd animacji (Preview)
Efekty renderingu (Rendering Effects)
Formaty renderowanych obrazów
Moduł RAM Player
Rendering sieciowy (Network Rendering)
Podstawowe pojęcia związane z animacją
Kluczowanie animacji
Gizmo transformacji
Środek obrotu (pivot point)
Typy interpolacji
Ghosting
Sterowanie czasem animacji
Odtwarzanie animacji w oknach widokowych
Okienko z numerem bieżącej klatki animacji
Tryb kluczowania (Key Mode)
Znaczniki czasu (Time Tags)
Kontrolery (Controllers)
Okno Track View
Listwa kluczy (Track Bar)
Okno MAXScript Listener
Praca z obiektami
Kopie (Copies), odnośniki (References) i klony (Instances) obiektów
Pora na naukę


Rozdział 1. Zapoznanie się z interfejsem 3D Studio VIZ
Cele ćwiczenia
Wprowadzenie
Elementy aparatu fotograficznego
Pliki potrzebne do wykonania ćwiczenia
Konfigurowanie interfejsu użytkownika
Interfejs 3D Studio VIZ
Pierwsze kroki
Narzędzia wspomagające precyzyjne modelowanie
Tworzenie obiektywu aparatu fotograficznego
Przygotowywanie soczewek do modyfikacji
Ustawianie soczewek
Modyfikowanie całego obiektywu
Zwiększanie realizmu modelu
Wybór materiału
Animacja obiektywu


Rozdział 2. Animowana scena z martwą naturą
Cele ćwiczenia
Tworzenie projektu techniką Drag and Drop
Dodawanie oświetlenia do sceny
Modelowanie jabłka
Poprawianie kształtu jabłka
Ustawianie kamery
Animacja kamery
Renderowanie animacji


Rozdział 3. Projektowanie i wizualizacja wnętrz
Cele ćwiczenia
Wprowadzenie
Przygotowywanie plików do dalszego modelowania
Pliki do ćwiczenia
Ładowanie plików
Tworzenie powierzchni podłogi
Ustalanie kształtu podłogi poddasza
Wytłaczanie i podnoszenie podłogi poddasza
Modelowanie ścian wewnętrznych
Tworzenie schodów na poddasze
Modelowanie poręczy schodów
Modelowanie drzwi wewnątrz budynku
Dodawanie mebli do sceny w przeglądarce Asset Browser


Rozdział 4. Wykorzystanie materiałów
Cele ćwiczenia
Materiały w trzech różnych miejscach programu
Przypisywanie materiałów obiektom
Tworzenie prostych materiałów
Tryby cieniowania materiałów
Mapowanie i współrzędne mapowania
Uwagi na temat współrzędnych mapowania i okien widokowych
Sterowanie położeniem i powtarzaniem tekstury na powierzchni obiektu
Wykorzystanie współrzędnych mapowania
Materiały złożone typu Multi/Sub-Object
Tworzenie materiałów typu Multi/Sub-Object z wykorzystaniem techniki Drag and Drop
Materiały i mapy generowane metodą śledzenia promieni (raytracingu)


Rozdział 5. Materiały w wizualizacjach wnętrz
Cele ćwiczenia
Wprowadzenie
Tworzenie oświetlenia zgodnego ze standardem Lightscape
Tworzenie materiałów dla ścian i listew wykończeniowych
Wykorzystanie materiałów złożonych Multi/Sub-Object
Tworzenie materiału dla podłóg
Definiowanie współrzędnych mapowania podłogi
Tworzenie materiału imitującego tkaninę dla fotela
Stoliki w salonie


Rozdział 6. Planowanie zagospodarowania terenu i praca z dołączonymi rysunkami AutoCAD-a
Cele ćwiczenia
Wprowadzenie
Dołączanie pliku AutoCAD-a do projektu
Kształtowanie terenu
Tworzenie siatki terenu
Dodawanie materiału do modelu terenu
Tworzenie powierzchni wody
Niebo i mgła
Tworzenie drzew


Rozdział 7. Od papieru do piksela: budowanie modeli 3D na podstawie szkiców poglądowych
Cele ćwiczenia
Wprowadzenie
Wyświetlanie szkicu w projekcie
Modelowanie rotundy
Tworzenie zewnętrznych kolumn
Fundamenty budynku głównego
Kolumny i szkło
Drugi budynek
Symulacja oświetlenia słonecznego
Renderowanie krawędzi obiektów


Rozdział 8. Renderowanie obrazów o wysokich rozdzielczościach i kompozycja z tłem
Cele ćwiczenia
Renderowanie obrazu o dużej rozdzielczości
Wykorzystanie fotografii jako tła sceny
Wyświetlanie obrazu w tle okna widokowego
Tło renderingu
Dopasowywanie kamery do obrazu tła
Ustalanie przybliżonej pozycji kamery
Zmiana koloru linii horyzontu
Narzędzie Camera Match
Dopasowywanie kamery do nowego tła


Rozdział 9. Tworzenie prezentacji architektonicznej
Cele ćwiczenia
Praca nad animacją
Sposób prezentowania animacji
Scenariusz obrazkowy (storyboard)
Animacja projektu architektonicznego
Definiowanie ujęć kluczowych animacji (kluczowanie)
Praca z oknem Track View
Wykorzystanie listwy kluczy (Track Bar)
Renderowanie podglądu animacji
Zwiększanie realizmu
Renderowanie pliku z animacją
Tworzenie animacji typu walkthrough z wykorzystaniem ścieżki ruchu kamery
Edycja animacji ze ścieżką ruchu kamery
Urozmaicanie animacji


Rozdział 10. Modelowanie produktów przemysłowych
Cele ćwiczenia
Elementy modelu
Konwersja obiektu standardowego do powierzchni NURBS
Manipulowanie powierzchnią NURBS
Wyrównywanie wierzchołków kontrolnych
Tworzenie tablicy obiektów
Tworzenie bryły obrotowej typu NURBS z wykorzystaniem modyfikatora Lathe
Modyfikator Lathe
Wektory normalne ścianek obiektu
Łączenie szprych z obręczą narzędziem Fillet
Zaokrąglanie brzegu piasty
Odcinanie powierzchni
Modelowanie opony
Drukowanie w VIZ-ie
Aproksymacja powierzchni (Surface Approximation)
Obraz w tle okna widokowego (340)
Drukowanie wyrenderowanego obrazu sceny


Rozdział 11. Renderowanie produktów przemysłowych
Cele ćwiczenia
Wykorzystanie mapowania do umieszczenia znaku firmowego na produkcie
Nakładanie znaku firmowego na obiekt
Wykorzystanie materiałów typu Raytrace
Dodawanie znaku wodnego do renderingu
Profesjonalne przygotowanie obrazów do wydruku
Zapisywanie modelu w formacie VRML


Rozdział 12. Animacja piłeczki pingpongowej
Tworzenie stołu i piłeczki do pingponga
Animacja tworzona metodą kluczowania ujęć
Sterowanie ruchem piłki w ujęciach pośrednich
Animacja z wykorzystaniem obiektów pozornych (Dummy)
Animacja z wykorzystaniem kontrolera Path


Rozdział 13. Animacja mechanizmów
Cele ćwiczenia
Animacja przedstawiająca montaż zawieszenia
Planowanie animacji
Rozplanowanie etapów animacji w czasie
Dodawanie narracji do obrazu
Animacja pracy zawieszenia
Kinematyka
Dopasowywanie środków obrotu obiektów
Ustalanie parametrów złączy
Wykorzystanie interaktywnej kinematyki odwrotnej (Interactive IK)
Kopiowanie ruchu obiektu wzorcowego (Applied IK)
Praca z modułem RAM Player
Skorowidz